Quando il mio caro amico Lorenzo, una vita fa, si presentò a casa mia con il CD di installazione di Jagged Alliance 2, aprì la porta su un mondo di perdite di temp... ehm divertimento del tutto inesplorato: quello degli strategici a turni. La serie X-Com, quella di Silent Storm, quella, appunto, di Jagged Alliance.
Come funziona uno stretegico a turni?
Beh, generalmente si comanda una squadra di soldati ognuno concaratteristiche ed equipaggiamento differente. Esempio: c'è il cecchino, il rambo, l'esperto di esplosivi, il medico...
Ognuno di questi soldati inizia il turno con un certo numero di 'punti' movimento che può usare per muoversi, avvistare i nemici, cambiare arma, sparare ecc.
In questi strategici è prevista, poi, una parte manageriale in cui, risolta la battaglia, si gestiscono le risorse: le basi, le armi, la ricerca scientifica e l'addestramento dei soldati. Quest'ultimo punto è cruciale: man mano che il gioco avanza, le cose si fanno serie ed è necessario che il soldatino inesperto possa 'crescere' in esperienza, aumentando, per esempio, la precisione di tiro e l'abilità di lanciare granate. Mi sono spiegato?
Da qui il primo assioma di Lorenzo sugli strategici: "Salva sempre perchè non deve morire nessuno dei tuoi soldati altrimenti se vai avanti con le reclute non ne esci più".
Mi sono sempre attenuto a questa regola e mi sono sempre trovato benissimo :).
Adesso la pianto con la teoria e passiamo alla pratica.
Dunque, Jagged Alliance era davero un bel gioco: si impersona un mercenario assoldato per liberare una piccola isola caraibica (Arulco) soffocata da una dittatura sanguinaria mascherata da monarchia. La malvagia regina Deidranna deve essere messa a posto e ci penserete voi, sbarcando in solitaria sull'isola, assoldando mercenari, reclutando la milizia partigiana nel corso dell'azione. Il gioco, uscito nel '99, è stato completamente ridisegnato per adattarsi alla tecnologia del 2012.
Il remake, si intitola, appunto, Jagged Alliance Back in Action.
Poche le variazioni della trama (sono circa a metà gioco), ad esempio le sottomissioni sono praticamente identiche: il medico vi chiede di trovare rifornimenti per l'ospedale, la mamma di liberare il figlio schiavizzato in una fabbrica di magliette ecc.
Manca il meccanismo di gioco a turni sostitutio, secondo me efficacemente, da un sistema di pausa ed ordini combinati che permette, ad esempio, di far fare irruzione contemporaneamene a tutta la squadra in una stanza entrando da porte diverse, cosa impossibile nel meccanismo a turni. So che questa scelta è stata criticata pesantemente online, ma io mi ci sono trovato bene. Graficamente, il gioco è gradevole e premetto che il risultato (far rivivere i fasti di Jagged Alliance) secondo me è stato raggiunto.
Certo, il gioco non è assolutamente perfetto ed è sicuramente meno rifinito del predecessore: i controlli della telecamera sono scomodi, tanto per cominciare. Da un punto di vista manageriale, poi, è un mezzo disastro: la gestione delle squadre, la raccolta delle armi dei nemici uccisi, la gestione dell'inventario ed il reclutamento dei partigiani sono tutte operazioni ripetitive e noiose da farsi a mano. Nel predecessore le cose erano assai meglio organizzate: a fine battaglia compariva un quadro contenente le opime spoglie e si potevano assegnare omini ed equipaggiamento tra le varie squadre in maniera assai più semplice, per non parlare dell'addestramento della milizia che era semiautomatico.
Tutto sommato, però, l'unica cosa che mi manca davvero sono i filmatini della Regina che, ad ogni successo dei partigiani, inveiva con violenza (fisica) sull'ambasciatore delle cattive nuove.
E anche il delirante quiz psico attitudinale iniziale che permetteva di 'creare' il proprio personaggio con le differenti caratteristiche di carisma, capacità di mira ecc è una mancanza mica da poco. Invece di avere un alter ego virtuale, si controllano direttamente tutti i mercenari.
Ora, perchè un post di questo tipo su un blog i cui tratti peculiari sono lo scoutismo e linux?
Perchè devo parte delle mie 'fortune' professionali proprio alle abilità acquisite 'manipolando' i files di 'sti giochetti con gli editor esadecimali.
Non si diventa Amministratori di Intergraph PDS se non si sa maneggiare un file con un editor per benino ed il modding e l'editing di 'sti giochi qui sono stati la mia scuola...
E anche per un po' per omaggio al passato torinese, no? :)
Insomma, il giochino vale la candela, tuttavia rappresenta anche il segno dei tempi: dico io, dovete rifarlo uguale uguale solo adattandolo alle moderne tecnologie che, cari sviluppatori, vi consentono di fare di più.
Invece che fate?
Togliete.
Semplificate.
Diminuite.
In altri termini, lavorate di più per inventarvi nuovi problemi.
Sarebbe stato sufficiente rinverdire la grafica ed il codice mantenendo intatta la struttura del gioco.
Poveri noi: massimo sforzo, minimo risultato.
Attendiamo il remake di X-Com Enemy Unknown sperando per il meglio.
A questo propostio pare che il direttore della programmazione del remake di quest'altro capolavoro abbia costretto tutti gli aspiranti programmatori a rigiocare l'X-Com originale: chi non arrivava a Cydonia entro una settimana non poteva entrare nel team...
Speriamo bene...
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